17 de
abril de 2016
Texto
Áureo
2
Coríntios 5.17
“Assim que, se alguém está em Cristo, nova criatura é: as coisas velhas já passaram; eis que tudo se fez novo”.
“Assim que, se alguém está em Cristo, nova criatura é: as coisas velhas já passaram; eis que tudo se fez novo”.
Verdade
Aplicada
O fruto do
Espírito é capaz de refrear a dependência emocional causada pelo uso
descontrolado de jogos virtuais.
Objetivos
da Lição
Revelar o perigo que os jogos representam;
Mostrar como o jogo pode tornar-se uma doença;
Ensinar o caminho a ser tomado para reverter a dependência causada pelos jogos.
Leituras
complementares
Segunda Ne
8.10
Terça Jo
8.44
Quarta Jo
15.16
Quinta At
2.42
Sexta Gl
5.22
Sábado 1Tm
3.5
Textos de
Referência.
João 10.7,
8,10, 12, 14
7 Tornou,
pois, Jesus a dizer-lhes: Em verdade, em verdade vos digo que eu sou a porta
das ovelhas.
8 Todos
quantos vieram antes de mim são ladrões e salteadores, mas as ovelhas não os
ouviram.
10 O
ladrão não vem senão a roubar, a matar e a destruir; eu vim para que tenham
vida e a tenham com abundância.
12 Mas
o mercenário, que não é pastor, de quem não são as ovelhas, vê vir o lobo, e
deixa as ovelhas, e foge; e o lobo as arrebata e dispersa.
14 Eu
sou o bom Pastor, e conheço as minhas ovelhas, e das minhas sou conhecido.
Hinos
sugeridos.
104,156,
209
Motivo de
Oração
Suplique
pela ação do Espírito Santo despertando os corações para a Palavra.
Esboço da
Lição
Introdução
1. Um
mundo desconhecido.
2. A prova
das dependências.
3. Lições
práticas.
Conclusão
Introdução
Nos
últimos tempos, um grande número de pessoas dedica muito tempo aos jogos
virtuais, que têm, cada vez mais, aprisionado a muitos, levando-os, em diversos
casos, a uma situação de total dependência.
1. Um
mundo desconhecido.
Quando
alguém é apresentado a um jogo virtual, nunca é advertido acerca do perigo que
está correndo, caso se deixe levar pelos diversos caminhos que surgirão diante
dele à medida que vier a se tornar um exímio praticante. Os jogos virtuais,
geralmente, tendem a levar o indivíduo a lugares onde haverá uma grande possibilidade
da perda de controle, transformando-o em um consumidor dependente de tais
jogos.
1.1. O
começo do hábito.
Sempre que
chega em casa, aquele que está começando uma vida que o irá transformar em
prisioneiro virtual, mal cumprimenta os presentes e segue direto ao local onde
está a máquina (seja ela qual for). Nem sempre quem tem esse tipo de
comportamento é um dependente de jogos. Muitos são dependentes da Internet,
pois a rede virtual está repleta de outros atrativos que podem levar o
indivíduo ao vício. Entretanto, o nosso foco é mostrar o que pode sofrer aquele
que se transforma em um dependente de jogos. Devemos ressaltar que os
indivíduos com esse comportamento alegam que não são dependentes, mas sim que
desfrutam, apenas, de alguns momentos de distração, o que não é verdade.
1.2. Uma
arma perigosa.
A
comunidade científica tem cada vez mais estado alerta no que diz respeito ao
surgimento daqueles que eles consideram uma das categorias mais perigosas de
jogos on-line: os chamados MMORPG (sigla em inglês para os jogos de
interpretação de personagens on-line para vários jogadores). Estes tipos de
jogo são extremamente perigosos, pois criam uma situação onde o jogador tem que
criar um avatar (personagem virtual) para viver situações falsas de guerras
travadas, em sua maioria na Idade Média. Esse ambiente fictício sugere que as
missões vencidas outorgam mais poder ao avatar, fazendo com que este jogador
seja admirado pelos outros jogadores.
1.3.
Outras armas perigosas.
Assim como
o MMORPG, existem outros tipos de jogos muito perigosos, como MOBA e FPS
Online. Tais categorias de jogos aprisionam o usuário pelo fato de o mesmo, a
medida em que se torna vitorioso, ganhar notoriedade. Outro perigo é o fato de
o jogador, em busca de ter mais poder, passar a pagar por isso. O jogo então
invade outra área da vida do indivíduo: a financeira. A partir de então, este
começa a ter o seu orçamento comprometido, entrando em um caminho de dívidas.
Como agravante, temos hoje os aplicativos de jogos para tablets e smartphones,
que têm invadido o mercado de forma voraz, aumentando assustadoramente o número
de dependentes e usando o prazer pela recompensa como agente viciante.
2. A prova
da dependência.
Existem
muitas discussões acerca de até onde a compulsão por jogos pode chegar. Muitos
entendem que o viciado em jogos sofre do mesmo tipo de dependência que o
usuário de drogas psicoativas. Inclusive, já existem estudos que comprovam a
semelhança dos tipos de dependência.
2.1. O
prazer produzido pelo Espírito.
A dopamina
é um neurotransmissor responsável pela sensação de bem estar no cérebro. Assim
como o uso de drogas, o jogo está associado à liberação de dopamina, que age no
sistema de recompensa do cérebro que busca por sensações agudas de prazer. No
entanto, a Palavra de Deus afirma que a alegria provém do Espírito Santo (Ne
8.10). Aquele que tem o Espírito Santo não busca prazer em agentes externos,
pois a verdadeira alegria é produzida em seu interior pela ação do
amadurecimento do fruto do Espírito, do qual uma das características é o gozo,
que pode ser traduzido também por alegria (Gl 5.22). O indivíduo quando está
pleno do Espírito Santo tem em si a alegria permanente.
2.2. Em
busca de reconhecimento.
Na maioria
dos casos em que identificamos um indivíduo com compulsão pelo jogo, o memso
está vivendo uma crise de baixa autoestima. O fato de o jogo lhe presentear com
o reconhecimento virtual promove uma sensação de prazer, fazendo com que ele,
cada vez mais, fique aprisionado no ambiente do jogo. Um avatar poderoso ganha
muitos seguidores e também muitos adversários virtuais, que irão tentar
derrota-lo. Tanto os seguidores como os adversários funcionam como combustível,
alimentando e motivando-o a continuar jogando, pois, no ambiente do jogo, o
indivíduo recebe o reconhecimento que não experimenta no mundo real. Ser
vitorioso no jogo aciona vários pontos que elevam a sua autoestima.
2.3. Um
mercado em crescimento.
O número
de gamers, como são chamados os jogadores virtuais, tem aumentado cada vez mais
por todo o mundo. Isto tem atraído em grandes proporções gigantes da área de
tecnologia e de entretenimento que, associados a empresas produtoras de jogos,
têm fornecido um número sem fim de atrações e produtos voltados para este
mercado. Feiras como a E3, em Los Angeles (Estados Unidos), e a Gamescom, em
Colônia (Alemanha), embalam em ritmo frenético o crescimento deste mercado.
Mentes cada vez mais brilhantes têm se dedicado a criação de novos jogos,
buscando cada uma delas abocanhar a maior fatia deste que tem se apresentado
como o mercado mais promissor da área de tecnológica no século XXI.
3. Lições
práticas.
O acesso a
determinadas informações pode, para muitos, causar espanto e, para outros,
desdém. Entretanto, quem detém a informação sempre sai na frente. O propósito
desse estudo é justamente colocar a Igreja na vanguarda dos fatos.
3.1.
Inofensivo ou perigoso.
Todo mal
começa em pequenas proporções e hoje muitos fabricantes de jogos têm acessado
os usuários, através dos aplicativos de smartphones, com jogos aparentemente
inofensivos. Entretanto, estes podem ser uma porta para um caminho sem volta.
3.2.
Restaurando a comunhão perdida.
Existe
sempre algo orquestrado contra a humanidade para destruí-la. Quando não atinge
seu objetivo, surge uma outra estratégia que visa destruir a mais perfeita das
criaturas de Deus. Estamos diante dessa nova estratégia, onde os jogos vêm
tomando o espaço que deveria ser dedicado a uma maior comunhão com Cristo, em
busca das coisas concernentes ao Reino de Deus (At 2.42). Preencher a mente com
a Palavra de Deus certamente é um meio que libertará a muitos da prisão virtual
provocada pelos jogos. Quanto mais se afastarem de tais práticas, mais
abrigarão espaço para um contato íntimo com o Criador. A leitura bíblica é o
melhor exercício para quem tem uma mente ativa em busca da superação de seus
limites.
3.3.
Entrando pela Porta verdadeira.
Em Seu
discurso aos Judeus (Jo 10.7-14), Jesus se apresenta como o bom Pastor e
apresenta o diabo como ladrão e mercenário. Muitos têm sido instrumentos de Satanás
para tirar a pessoa de Cristo do centro de nossas vidas. Os jogos se apresentam
como uma opção de lazer e distração, uma porta falsa para a felicidade. Quando
identificamos a Porta verdadeira e entramos por ela, passamos a viver uma
felicidade real, que só é encontrada no bom Pastor (Jo 10.10).
Conclusão.
Muitos são
os fatores que estão levando o indivíduo em direção ao abismo que são os jogos.
A única maneira de se livrar deste mal é através do amadurecimento do fruto do
Espírito, que produz no homem um sentimento de conforto, tranquilidade e
prazer.
Questionário.
1. Cite uma categoria perigosa de jogos on-line?
2. O que é um avatar?
3. O que dopamina?
4. Qual o espaço que os jogos vêm tomando?
5. Como Jesus se apresenta para nós?

